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D3D中的网格(Mesh)概述2015-03-06 15:29:39

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如何将现实中的一个物体,比如一张桌子,一件T-shirt,甚至一架大型飞机,在电脑屏幕上显示呢?我们一般会这样做:

1. 先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space), 一般以物体的中心作为坐标原点,采用左手坐标系。

2. 然后,对坐标系中的物体进行点采样(Point Sample), 这些采样点按一定顺序连接成为一系列的小平面(三角形或共面的四边形,五边形等),这些小平面称为图元(Primitive), 3D引擎会处理每一个图元,称为一个独立的渲染单位。这样取样后的物体看起来像是由许许多多的三角形,四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为一个网格(Mesh).

这个采样过程又可称为物体的3D建模。当然现在都有功能非常强大的3D建模工具,例如,3D Max, 3D Cool等建模工具,省去了我们这方面的许多工作。

3. 我们纪录这些顶点数据和连线情况到一个文件中,3D引擎读取这些数据,依次渲染每一个图元,就能在显示屏幕上再现物体。当然了,取样的点越多,再现的物体也会越逼真,要处理的数据量也越大。

在D3D中,纪录这些顶点数据和连线情况的文件称为X文件(X File)。它是以X作为文件名后缀的。这有点类似于2D中的位图文件。

D3D中的网格(Mesh)

如上所述,在D3D图形学中,网格也是由一系列共面多边形组成,即由一个个的图元组成,所以有的3D图形学书上,也把网格称为图元链表( Primitive List). 一个物体就可以表示成一个多边形的网格。

1. 网格中包含的内容

网格中主要存储的是对物体的点采样信息,所以一般会有物体采样的顶点个数,顶点数据列表;面个数,面的数据列表的信息。然后,为了增加采样物体的真实性,我们还会加入物体的纹理,材质,灯光等信息。所以,我们一般可用以下模板来定义一个网格。对模板的内容,会在以下的X文件格式中作介绍。

template Mesh {
  <3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433> // 给该模块定义的UUID
  DWORD nVertices; // 采样的顶点数
  array Vector vertices[nVertices]; // 顶点数据列表
  DWORD nFaces; // 面个数
  array MeshFace faces[nFaces]; //面的数据列表
  [...] // 一些其他的信息,如:纹理,材质等
}

2. D3D中网格的处理

在微软DirectX8.0 中,提供了几个接口来对网格进行处理,其中最常用的接口是ID3DXMesh。我们可以使用该接口来装载网格数据,获得网格的各种信息等。使用该接口会在下章详细讲解。


关于X file介绍见博客上一篇内容






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D3DMeshC++

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标题:D3D中的网格(Mesh)概述

作者:柳岸花明

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